Разумная А.А
История франшизы Pokemon и как она попала в Россию
От любви к насекомым к мировой славе
Когда в 1996 году на прилавках появились скромные картриджи с Pokémon Red и Blue, никто не мог представить, что это станет началом новой эры.

Главная магия Pokémon заключалась в том, как они превратили одиночное развлечение в социальный феномен. Дети таскали с собой Game Boy не просто так — они знали: в любой момент может случиться битва или обмен. Это было нечто большее, чем игра — настоящая субкультура со своими ритуалами и традициями.

А ведь начиналось всё с простой идеи Сатоши Тадзири о коллекционировании насекомых...
Начало начал
До создания легендарной франшизы Pokémon компания Game Freak начинала как фанатский журнал о видеоиграх. Его основатель Сатоши Тадзири в начале 1980-х собственноручно писал, редактировал и выпускал это издание, которое совмещало в себе стратегические гайды и признание в любви к игровой индустрии.

Судьбоносной стала случайная встреча: художник Кен Сугимори, будущий создатель визуального стиля Pokémon, обнаружил журнал в магазине и предложил Тадзири сотрудничество. Позже к дуэту присоединился Дзюнъити Масуда, офисный работник, мечтавший о творческой реализации. В 1989 году три энтузиаста преобразовали фанзин в игровую студию.
Сатоси Тадзири в своем офисе
Как вспоминал Тадзири: "Мы поняли, что хороших игр мало - и решили создавать свои". Этот принцип вскоре воплотился в Pokémon, изменив индустрию развлечений.
Тадзири впервые придумал Покемонов в начале 1990-х. Однако тогда они назывались не Покемонами, а Капсульными монстрами. Тадзири придумал оригинальное название, чтобы отдать дань уважения гачапонам — японским капсульным игрушкам, которые продаются в торговых автоматах. Он не смог зарегистрировать торговую марку, поэтому на короткое время сменил название на CapuMon и в итоге остановился на Pocket Monsters — известных на Западе как Pokemon.

Вдохновлённый своей детской любовью к коллекционированию насекомых и рыб в своём родном городе Мачида в Токио, Тадзири хотел запечатлеть волшебство, которое он ощущал в юности, когда увлекался насекомыми, и воспроизвести это чувство в видеоигре. Он также нашёл вдохновение в способности GameBoy взаимодействовать с другими GameBoy через соединительный кабель; это напомнило ему о днях, когда он торговал и коллекционировал жуков, возвращаясь в свою юность.

C этого и зародилась многолетняя история.

Технически игры тоже стали прорывом. Несмотря на ограничения монохромного экрана Game Boy, разработчикам удалось создать удивительно глубокую RPG с развитой системой типов, эволюций и стратегических битв. Многие современные механики JRPG берут начало именно здесь.
Популярность за пределами Японии
Когда первые кадры аниме вспыхнули на телеэкранах в 1997 году, случилось нечто волшебное — пиксельные существа из Game Boy вдруг ожили. Для миллионов детей по всему миру это стало не просто мультфильмом, а визуализацией их самых смелых фантазий.

Гениальность аниме в том, как оно превратило игровую механику в эмоциональную историю. Эволюция из игры — в трогательный момент преодоления
нового этапа дружбы с твоим маленьким (или не очень) напарником. Сражения — в захватывающие дуэли с драмой и неожиданными поворотами. Даже простой процесс ловли покемонов обрёл романтический ореол — каждый брошенный покебол стал маленьким чудом, а не просто рандомным шансом из кода игры.

Особенно трогательно, как аниме обыграло главную детскую мечту — отправиться в самостоятельное путешествие. Эш Кетчум стал альтер-эго для целого поколения, доказав, что даже десятилетний ребёнок может покинуть дом с рюкзаком и верным покемоном, чтобы покорить мир. Эта фантазия, невозможная в реальности, на экране обрела удивительную достоверность — со всеми ночёвками под открытым небом, случайными встречами и преодолением трудностей.

В это же время бум на карманных монстров добирается и до России.

Алексей
aka Comrade Midas
Фанат франшизы с 1997 и администратор тематического форума Русской Лиги Покемонов
Мое первое знакомство с Покемонами произошло в разгар телевизионного ажиотажа в декабре 1997 года. Тогда даже российские каналы вовсю обсуждали скандальный эпизод с мелькающими кадрами, вызвавшими эпилептические припадки у японских детей. Помню, как сериал тогда называли не "Покемон", а по-русски - "Карманные монстры".

Примерно в то же время в свежем номере газеты "Антенна" (которую я регулярно просил покупать из-за детской рубрики "Телевичок") я наткнулся на статью о них. Точного заголовка уже не вспомню, но хорошо запомнил кадр с хмурым Пикачу и довольно резкий текст, где этих самых "карманных монстров" обвиняли во всех мыслимых грехах и детских проблемах. Громких заголовков про покемонов вообще всегда было много.
Знаете, как странно сейчас вспоминать – при всех своих бешеных рейтингах, у нас этот мультсериал продержался в эфире всего ничего. Полгода, не больше. Первый сезон целиком и крохи второго. Последнюю серию показали 6 августа 2001 года, я даже дату эту запомнил.

Тогда как раз ОРТ становился Первым каналом, а после гибели Супонева и вовсе детское вещание начало угасать.

Особенно на закате этой эры запомнилось интервью какой-то психологини кажется. Она всерьёз утверждала, что "Покемоны" зомбируют детей через 25-й кадр и какие-то "спрятанные иероглифы" в сюжете. Смешно сейчас вспоминать, но тогда подобные заявления воспринимались вполне серьёзно.
Супонев привел жителей детского дома на официальный показ Pokemon
Новые поколения покемонов появлялись одновременно в играх, сериале и на прилавках магазинов. Ребенок мог поймать покемона в игре утром, увидеть его в сериале днем и обменяться фигуркой вечером. Такой всеобъемлющий подход создавал эффект полного погружения в мир покемонов.

Однако российские фанаты были лишены подобного и выбирались из ситуации как могли.
И вдруг — всё исчезло в одночасье. Телевизор перестал показывать любимый сериал, витрины опустели — ни карточек, ни фигурок, ни даже намёка на мерч. С играми и того хуже — в нашем Якутске о Game Boy Advance можно было только мечтать, а старые Game Boy Color становились настоящим сокровищем.

Мы выкручивались как могли. Пиратские кассеты с записанными сериями перематывали до дыр. За дисками с фильмами охотились как за священным Граалем — благо, пару раз их показывали по телеку. А когда в домах начал появляться этот волшебный интернет — вот тогда и началось настоящее волшебство! Фан-сайты с кривыми переводами, форумы, где мы днями спорили о типах покемонов, самодельные руководства к играм...

До сих пор помню, как мы толпились в компьютерных клубах, пытаясь заставить работать скачанные эмуляторы. И ведь верили — вот-вот, ещё чуть-чуть, и все! Верили так сильно, что даже отсутствие официальной поддержки не могло убить нашу любовь к этой вселенной.
А вселенную ведь действительно было за что любить!

Вселенная покемонов незаметно превратилась в своеобразную мифологию цифровой эпохи, где каждое существо несет в себе архетипические образы, знакомые нам из древних легенд.

Многие идеи для покемонов взяты напрямую из японской мифологии, а об ее богатстве можно рассказывать очень долго.

Возьмём Гастли — призрачного покемона, чей образ прямо отсылает к классическим японским привидениям юрэй. Как и его мифологические прототипы, он обитает в тёмных местах и пугает людей, оставаясь при этом существом, с которым можно установить контакт.

Даже культовый Пикачу имеет параллели с фольклорными существами. Его электрическая природа напоминает о Райджу — духе-молнии из японских легенд, который мог превращаться в зверька.

А способность эволюционировать перекликается с историями о тануки и кицунэ, меняющих обличья по мере накопления мудрости.
Итоги и будущее
Феномен покемонов совершил уникальное путешествие — из японской поп-культуры они превратились в глобальный символ, который каждое поколение и каждая культура интерпретируют по-своему. В Японии они остаются частью каваи-эстетики с её культом милоты, тогда как на Западе их часто воспринимают через призму ностальгии по детству 90-х.

Поколенческий разрыв тоже поражает. Для миллениалов Пикачу — символ их детства, связанный с первыми Game Boy и коллекционными карточками. Дети поколения Z воспринимают покемонов через фильмы и мобильные игры как неотъемлемую часть цифрового ландшафта. А теперь уже и поколение Альфа растёт с новыми воплощениями этой франшизы.

Но самое удивительное — как покемонам удаётся сохранять культурную актуальность. Они стали своеобразным мостом между эпохами и странами, универсальным языком, который понимают и шестилетний ребёнок в Токио, и тридцатилетний программист в Берлине. В этом и есть магия этой вселенной — способность быть одновременно своей и чужой, знакомой и новой в каждой точке планеты.

Сергей Евгеньевич Супонев — советский и российский телеведущий, руководитель дирекции детских и развлекательных программ на телеканале ОРТ (1998–2001).

«Общественное российское телевидение», название Первого канала с 1 апреля 1995 по 1 сентября 2002 года;

Made on
Tilda